Como a Fitness nos transformou em jogadores

Como a Fitness nos transformou em jogadores

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Vamos voltar aos dias tranquilos de julho de 2016, quando “Pokémon Go” foi empurrado para o mundo e uma multidão de pessoas foi para fora apenas para pegá-los.

Eu estou namorando comigo mesmo? Porque enquanto eu não tenho ideia do que acontece no Poké Stop perto da minha casa, faz três anos que ele apareceu, e é ainda tão buzzy como sempre.

Embora seja fácil presumir que as pessoas que jogam são todos jovens jogadores, isso seria em grande parte fora da base. Afinal, “jogador” é na verdade uma demografia ampla.

O especialista em gamificação Yu-kai Chou explica em seu Ted Talk que “o jogador médio tem 35 anos de idade”. De acordo com Chou, quase 70% dos jogadores têm mais de 18 anos e quase metade são mulheres. Se você considera os jogos de aplicativos como Candy Crush e Angry Birds, o público fica ainda maior.

Então, é provável que você também seja um gamer. Na verdade, muitas empresas do setor de fitness estão apostando no fato de que todo mundo é um jogador que nos atrai para exercícios a longo prazo (e associações).

A gamificação é a prática de introduzir elementos de jogos, como gráficos de histórias, sistemas de pontos e estatísticas de compartilhamento, em uma tarefa que já existe em um formulário que não é de jogo. Do ponto de vista histórico, o gamification de fitness começou com as corridas de pé dos Jogos Olímpicos de 776 aC. Então, talvez estejamos um pouco atrasados ​​na captação aqui … mas, como estamos vivendo em um mundo de aplicativos, há uma maneira de fazer exercício físico para literalmente qualquer um.

Dê uma olhada em “Zombies, Run!”, Que tem mais de quatro milhões de downloads. O aplicativo narra uma história em que os usuários estão entre os poucos que sobreviveram a um apocalipse zumbi e estão tentando navegar para os últimos postos avançados da humanidade. Eles coletam suprimentos ao longo do caminho e às vezes são perseguidos por zumbis (o que, compreensivelmente, encoraja os usuários a correr mais rápido). Os usuários podem acompanhar suas execuções e compartilhar seu progresso com outras pessoas.

Eu posso não correr para pegar um Pokémon lendário, mas eu correria para sobreviver, mesmo em um mundo fictício? Pelo menos uma vez.

Para aqueles que acham que os zumbis são superestimados, o mesmo time que fez “Zombies, Run!” Se associou ao National Health Service e ao Departamento de Saúde do Reino Unido para criar um thriller de espionagem chamado “The Walk”. Este jogo nos atrai da mesma forma que a TV de assistir. A ideia é que, em vez de pensar “apenas mais um episódio”, os usuários pensarão “talvez apenas mais uma caminhada rápida” para que possam participar de mais da história.

Nestes exemplos, a aptidão física é um efeito colateral agradável, mas não a principal atração do aplicativo (pelo menos não como o usuário percebe).

Também é da natureza humana ser motivada pela competição da vida real, e é por isso que as classes gamificadas, como a Orangetheory Fitness e a SWERVE Fitness, de Nova York, também se tornaram populares.

Orangetheory exibe o nome de cada participante em uma tela digital, juntamente com as calorias queimadas e a porcentagem de sua frequência cardíaca máxima na qual eles estão trabalhando. Durante a minha primeira aula lá, achei um pouco embaraçoso ter meu nome exibido para todos verem.

Garner Pilat, um fisiologista do exercício ACSM e treinador da Orangetheory, explica como o vê motivando as pessoas: “[The screen] mantém você muito mais responsável enquanto está trabalhando. É quase como uma gratificação instantânea quando você ganha um ponto de splat (o que chamamos quando você gasta 1 minuto na zona laranja ou vermelha) ”.

No final da aula, as estatísticas de todos são exibidas, mas os resultados são alfabéticos e não são classificados por desempenho. Independente de qualquer embaraço menor que eu possa ter sentido naquela primeira aula, voltei para a segunda rodada, motivada a “bater” minha pontuação anterior.

“Conseguir ver o seu progresso dentro de uma hora e ao longo do tempo é definitivamente um dos meus recursos favoritos [of Orangetheory]â € ”diz Pilat.

As aulas de ciclismo da SWERVE são para aqueles que gostam de trabalhar em equipes e não querem compartilhar suas estatísticas pessoais com uma sala cheia de estranhos. Cada turma é dividida em três equipes. Enquanto você pode ver suas métricas pessoais exibidas em sua bicicleta, as pontuações gerais das equipes são mostradas nas telas da sala. Um time vence no final da aula.

Essas aulas funcionam por dois motivos: são otimistas, cheias de energia e divertidas, e as pessoas podem acompanhar seus resultados e ver melhorias imediatas e de longo prazo.

Chou explica que para gamification ser bem sucedido, tem que “motivar nossas unidades de núcleo”. Ele define os oito discos centrais como:

  • significado
  • realização
  • propriedade
  • escassez
  • evitar
  • imprevisibilidade
  • influência social
  • fortalecimento

Para o mundo da fitness, Chou achava que “desenvolvimento e realização” era especialmente motivador. Isso significa que os humanos são levados a trabalhar mais pela sensação de que estão melhorando a curto prazo.

Ele usa o exemplo da Nike + Nike Fuel Band (essa teoria também se estende a Orangetheory e Swerve). O que o Nike + (e outros aplicativos semelhantes) fazem bem é comemorar os pequenos marcos, como o fato de você ter corrido mais uma milha esta semana do que na semana passada ou queimado mais calorias hoje do que ontem.

â € ”Todos sabemos que a saúde e o exercÃcio sà £ o muito importantes â €” diz Chou â € ”, mas a saúde à © uma coisa a longo prazo e nossos cérebros sà £ o terrÃveis no processamento de benefÃcios a longo prazo. Nós gostamos de gratificações de curto prazo.

Gratificações tangíveis, como a investida de uma nova compra ou a primeira mordida de um cupcake, mantêm as pessoas enganchadas.

Jemir Martinez, da Fit by July, em Greenwich, Connecticut, explica que, quando seu programa adicionou prêmios reais ao seu modelo de gamificação, os clientes obtiveram resultados ainda melhores.

“Nos últimos dois meses fizemos uma competição para ver quem consegue mais [points] num mês. Os prêmios incluíram ganhos gratuitos, como leggings ou hoodies, ou sessões de treinamento pessoal gratuitas. Antes dessas competições, os usuários ficariam em torno de 700 a 800 [points] um mês. Agora, os usuários estão recebendo pelo menos 1.000 ”.

Pilat ecoou este sentimento ao explicar que os pontos de Orangetheory aumentam quando os estúdios realizam concursos, incluindo um que dá aos membros a chance de ganhar $ 500.

â € œExistem prêmios diferentes de estúdio em estúdioâ €, ela diz, â € œmas à © incrÃvel quantos membros mais motivados sà £ o quando há um pequeno prêmio para ganhar em cima de seus direitos de se gabar! â €.

Para simplificar: se os pontos acumulados não tiverem valor real, os usuários provavelmente pensarão que são, bem, inúteis.

Em 2008, a Disney tentou gamificar a produtividade entre os funcionários que faziam a lavanderia. A empresa introduziu um sistema de rastreamento eletrônico que registrou o progresso diário e, em seguida, exibiu os resultados em um placar gigante. Se você estivesse no alvo com os objetivos do gerenciamento, seu nome seria exibido em verde. Seu nome foi exibido em amarelo se você tivesse começado a desacelerar e em vermelho se estivesse por trás dos objetivos da gerência.

Sem surpresa, muitos funcionários não gostaram desse sistema e começaram a se referir a ele como o “chicote eletrônico”.

O mesmo pode ser dito da gamificação da aptidão: se o único propósito de um aplicativo ou de uma aula é obter resultados, sem ser envolvente ou divertido, provavelmente falhará.

Mas o gamification de fitness não vai a lugar nenhum

Um relatório de 2017 descobriu que havia 318.000 aplicativos de saúde e fitness disponíveis para download. Quantos deles são baseados em jogos é desconhecida, e o júri ainda está decidido sobre a eficácia desses aplicativos, mas uma coisa permanece clara neste relatório: em 10 anos, eles serão veículos convencionais para o “lançamento de apps”. saúde humana.

Como os preços dos ginásios, especialmente em cidades densamente povoadas, podem ser proibitivos, não é de admirar que os aplicativos de fitness sejam tão populares. Mas com o surgimento de e-trainers e aplicativos de gamificação, os instrutores em pessoa também acharam difícil manter o trabalho.

A Madison Chappell criou um aplicativo, o FitNFlow, para atender às preocupações dos instrutores que estavam perdendo o trabalho para viver aulas virtuais ou tecnologia de fitness, como a moto Peloton.

â € œ[When live classes and] serviços de streaming de vídeo surgiram, instrutores freelancers já estavam lidando com constantes cancelamentos de última hora e negociações de preços. Agora que esses serviços surgiram e custaram muito pouco, os clientes ficaram ainda mais focados no preço ”, diz Chappell.

â € ”Eu mesmo soube que â € œPoderia assistir a uma aula de ioga de vÃdeo gratuita no YouTube, entà £ o por que daria US $ 40 para fazer a mesma coisa? â € Isso me preocupa porque instrutores de ioga e personal trainers sà £ o altamente treinados em sua prática para poder ajustar a classe a cada corpo individual. Fazê-lo sozinho pode causar ferimentos graves e não é tão eficaz quanto ter um instrutor para motivá-lo, guiá-lo e empurrá-lo para melhorar. ”

Chappell chama o FitNFlow de “Uber of Yoga”, onde os instrutores de ioga podem criar um perfil e os clientes podem reservar um instrutor de yoga na hora e no local que quiserem. Funciona da unidade central que Chou chamaria de “influência social”. Os usuários dividem o custo de uma classe entre os muitos participantes (por isso, se você convidar seis amigos para uma turma de US $ 30, cada amigo paga apenas US $ 5).

Quanto ao placar da tabela de classificação? Chappell não se concentra nisso.

“Na FitNFlow, não queremos nos concentrar muito no desempenho individual. A experiência social ajuda imensamente com a motivação, por isso queremos encorajá-la assim como [highlight] as horas de aulas tomadas para que eles possam ver o quão longe eles vieram.

Assim, até mesmo o FitNFlow, que foi criado para resolver algumas das deficiências dos aplicativos de gamificação, usa seu próprio giro na gamificação para manter os usuários voltando. Parece que a gamificação está aqui para ficar, pessoal.

Então você está pronto? Prepare-se. Faça o download.

Grace Gallagher é uma escritora que mora em Portland, Oregon. Todo o seu trabalho pode ser encontrado emwww.gracelgallagher.com.